26
5月

どうして無料?読み放題の漫画アプリ人気6社とビジネスモデル分析

【アプリの広告収入マネタイズ事例まとめ】に記事を追加しました。
どうして無料?読み放題の漫画アプリ人気6社とビジネスモデル分析

http://xera.jp/entry/manga-app6

17
5月

2017年Q1:全世界モバイルゲーム収益119億ドル、《King of Glory(王者荣耀)》がApp Storeダウンロード数王者に

【アプリ市場(主にゲーム)動向まとめ(国内・海外)】に記事を追加しました。
2017年Q1:全世界モバイルゲーム収益119億ドル、《King of Glory(王者荣耀)》がApp Storeダウンロード数王者に

http://blog.livedoor.jp/sugochina/archives/1065916931.html

15
5月

非ゲームアプリの広告収益最大化のコツ【AppLovinセミナーレポートvol.1】

【アプリの広告収入マネタイズ事例まとめ】に記事を追加しました。
非ゲームアプリの広告収益最大化のコツ【AppLovinセミナーレポートvol.1】

https://supership.jp/magazine/advertisement/787/

15
5月

日本人のアプリ所持数は100本以上で“世界一” App Annie調査

【アプリ市場(主にゲーム)動向まとめ(国内・海外)】に記事を追加しました。
日本人のアプリ所持数は100本以上で“世界一” App Annie調査

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1705/12/news090.html

23
3月

半年でアップデート20回、アプリの継続率を2倍に改善。「Smooz」が手動で「ユーザーの意見」を集め続ける理由。地道なアップデートは裏切らない。

【アプリ・Webサービス運営ノウハウまとめ】に記事を追加しました。
半年でアップデート20回、アプリの継続率を2倍に改善。「Smooz」が手動で「ユーザーの意見」を集め続ける理由。地道なアップデートは裏切らない。

http://appmarketinglabo.net/smooz/

23
3月

動画広告を導入した『ドリフトスピリッツ』売上良好・悪影響なし 再生数3倍までに上げた施策とは

【アプリの広告収入マネタイズ事例まとめ】に記事を追加しました。
動画広告を導入した『ドリフトスピリッツ』売上良好・悪影響なし 再生数3倍までに上げた施策とは

http://blog.spicemart.jp/operate/3011

14
3月

め切りは必ずおく、売上目標はつくらない。「私のヒモ男」「青鬼2」などのアプリを開発、GOODROID流「ヒットアプリ」生む5つのルール。

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締め切りは必ずおく、売上目標はつくらない。「私のヒモ男」「青鬼2」などのアプリを開発、GOODROID流「ヒットアプリ」生む5つのルール。

http://appmarketinglabo.net/aooni2-maio/

10
3月

App Annieが2016年世界収益ランキングトップ52社を発表—、日本のパブリッシャー17社がランクイン

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App Annieが2016年世界収益ランキングトップ52社を発表—、日本のパブリッシャー17社がランクイン

http://marketing.itmedia.co.jp/mm/articles/1703/09/news112.html

6
3月

米国でのモバイルアプリ利用時間は1日5時間を突破

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米国でのモバイルアプリ利用時間は1日5時間を突破

http://jp.techcrunch.com/2017/03/05/20170303u-s-consumers-now-spend-5-hours-per-day-on-mobile-devices/

23
2月

GooglePlayの新レビュー仕様を調査してみました!

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GooglePlayの新レビュー仕様を調査してみました!

https://blog.buzzcast.bz/googleplay_review20170223/